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Vantagens e Desvantagens no Combate

Vantagens e Desvantagens no Combate

No NewSigmaRPG, vantagens e desvantagens representam circunstâncias que podem facilitar ou dificultar as ações de combate. Elas adicionam dinamismo ao jogo, permitindo que fatores como terreno, equipamento ou condições narrativas influenciem diretamente o desempenho dos personagens.


Como Funcionam

Vantagens e desvantagens afetam a rolagem de ataque ou defesa, modificando a forma como os dados são interpretados:

  1. Vantagem:

    • O jogador rola 4D8 em vez de 2D8 e escolhe os dois resultados cuja soma se aproxima mais do valor do atributo relevante.
    • Situações que podem conceder vantagem:
      • Atacar um inimigo desprevenido.
      • Estar em um terreno elevado em relação ao inimigo.
      • Usar uma arma que explora fraquezas específicas do alvo.
  2. Desvantagem:

    • O jogador rola 4D8 e escolhe os dois resultados cuja soma está mais distante do valor do atributo relevante.
    • Situações que podem causar desvantagem:
      • Atacar enquanto está cercado ou em terreno instável.
      • Combater sob condições climáticas severas (neve, chuva, vento forte).
      • Usar uma arma inadequada para a situação (ex.: arco à curta distância).

Regras de Aplicação

  1. Única Modificação por Rolagem:

    • Um ataque ou defesa só pode ter vantagem ou desvantagem, nunca ambos ao mesmo tempo.
    • Caso existam fatores que concedem ambos, eles se anulam e a rolagem segue normal com 2D8.
  2. Determinação pelo Mestre:

    • O mestre decide quando vantagens ou desvantagens se aplicam, com base na narrativa e nas circunstâncias.

Exemplos de Combate com Vantagem

  • Situação: Riley ataca um Android desprevenido com sua espada.
    • Atributo do Android: Constituição 9 (Intervalo de 7 a 11).
    • Rolagem de Riley: (4D8 → [7, 6, 4, 3]).
    • Riley escolhe os dois valores cuja soma está mais próxima de 9: (6 + 3 = 9).
    • Resultado: O ataque acerta graças à vantagem e, como a soma é exatamente igual ao atributo do Android, é considerado um acerto crítico. Riley dobra o dano da sua espada ou aplica um efeito especial, conforme as regras do mestre.
  • Situação: ZeroByte tenta atacar um guarda com sua pistola enquanto está em uma posição de vantagem tática.
    • Atributo do Guarda: Constituição 10 (Intervalo de 8 a 12).
    • Rolagem de ZeroByte: (4D8 → [7, 6, 5, 4]).
    • ZeroByte escolhe os dois valores cuja soma está mais próxima de 10: (6 + 5 = 11).
    • Resultado: O ataque acerta porque (11) está dentro do intervalo do guarda.

Exemplos de Combate com Desvantagem

  • Situação: Jack Hammer tenta atacar enquanto está em um terreno instável.
    • Atributo do Inimigo: Constituição 8 (Intervalo de 6 a 10).
    • Rolagem de Jack Hammer: (4D8 → [8, 5, 2, 1]).
    • Jack Hammer escolhe os dois valores cuja soma está mais distante de 8: (1 + 2 = 3).
    • Resultado: O ataque falha devido à desvantagem e, como a soma dos dados é menor ou igual a 3, é considerado uma falha crítica. Jack Hammer perde o equilíbrio e fica vulnerável no próximo turno, a critério do mestre.
  • Situação: Jack Hammer tenta atacar um Android enquanto está cercado por inimigos.
    • Atributo do Android: Constituição 8 (Intervalo de 6 a 10).
    • Rolagem de Jack Hammer: (4D8 → [7, 6, 2, 4]).
    • Jack Hammer escolhe os dois valores cuja soma está mais distante de 8: (2 + 4 = 6).
    • Resultado: O ataque acerta porque (6) está dentro do intervalo de defesa do Android, mesmo com desvantagem.

Dicas para Mestres

  1. Use a Narrativa:
    • Vantagens e desvantagens devem sempre refletir a situação no campo de batalha, mantendo a lógica da história.
  2. Equilibre as Decisões:
    • Certifique-se de que vantagens e desvantagens sejam aplicadas de forma justa para todos os jogadores e NPCs.
  3. Incentive a Criatividade:
    • Permita que os jogadores criem cenários que concedam vantagens ou neutralizem desvantagens.